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    一  《万物起源》实际上对程序的要求并没有想象的那么高,甚至比《求生》还要低,稍微困难一点的可能也就是地形生成算法和地图管理机制。

    不过对于单杰来说,也不是什么难事,所以做一个demo出来用不了多少天。

    而且叶沉溪实际上已经笃定了这款游戏最主要的玩法其实是在各种mod和插件上面,这款游戏如果能够火,最大的原因绝对不是因为其本身玩法有多么耐玩,而是其背后拥有一个才思泉涌,热情无限的自由社区在支撑。

    因为游戏框架搭建成了这个样子,开放各种api接口后,玩家自己创造出来的game in game将会是《万物起源》最核心的内容。

    即使玩家们最开始没有意识到,青鱼网络官方也会持续自己制作发布,作为引导。

    而这个自由社区,将会建立在fg平台上,不是说叶沉溪会阻碍玩家自己在其他第三方论坛的交流,而是这一切需要是由官方来主导。

    有的游戏开发之初就计划好了卖点是可扩展性,比如《万物起源》,有的游戏不是,比如另一个世界中的《我的世界》,虽然mod的确对它的用户粘性起到了非常关键的作用,非常夸张地提升了游戏活力和寿命,但那其实也是开发者notch意料之外的事情。

    所以在《我的世界》中,维持游戏命脉的是一些第三方黑科技,比如forge,bukkit,sponge这些第三方通过反编译源代码开发出来的api,以及在它们基础之上构建起的成千上万的mod和插件,这一切并不在mojang和巨硬的掌控之中。

    官方的妥协是后来他们正版也支持了安装forge的版本。

    但这样会带来问题,最关键的地方在于,假设说游戏本身已经更新到一个新版本,而forge这些第三方api却没有跟进开发,那么依赖着基于forge制作的mod将无法支持官方最新发布的版本。

    这个时候那么多又依赖着这些mod的玩家同样也会对最新版本说,我们不约。

    这些经典有趣的mod为游戏带来了巨大的黏性,但同时也会阻碍版本的更新。

    所以当《我的世界》几个著名的mod还停留在10的时候,哪怕你官方放出了8,10,12,玩家就是不升级。

    试想我们辛辛苦苦做了新功能,并高高兴兴地发布了,免费dlc哦,结果压根儿没有玩家玩,他们因为mod版本不一,也分散在各个不同的旧版本之中,这不是叶沉溪希望看到的事情。

    所以他希望mod制作者们,至少是大多数mod制作制作者们,都基于官方发布的api来制作mod。

    就像《求生》一样,单杰他们还需要开发各种mod制作工具,要跟民间大神们去比拼易用性,拼服务,去抢占用户……

    就是要官方逼死同人。

    会议上叶沉溪直接把原来需求里的道具合成功能也给去掉了,仅剩下地图生成,角色移动,方块的破坏和安放。

    “这样的一个demo,需要多少天?”

    “两周吧。”单杰想了想,给了一个比较稳妥的时间。

    这个时间比叶沉溪预计的要长了一些。

    “是因为用c++吗。”叶沉溪问。

    这两天在使用哪种语言上叶沉溪和单杰探讨了一番,在c++和java之间犹豫了一小下。当然他只是略懂,对于策划来讲,略懂一些程序上常识的最大作用在于,你不会那么轻易被程序蒙骗。

    比如当他跟你说某个功能做不出来,其实是自己想偷懒,嫌麻烦的时候。

    “是的。”单杰老老实实回答。

    “可以。”

    c++和java显著的区别在于,c++确实比java难。相对而言java上手更容易,开发敏捷,版本可以迅速迭代,更适合小型团队快速开发,而且java是开源的,更方开发mod,当然这也是一把双刃剑,还有可移植性更好,之前叶沉溪也对可移植性提出了要求。

    《我的世界》最初便是用java开发的。

    但java的问题是虚拟机占用的内存太多了,尤其是对于这种地图上存在大量方块都需要占用内存的游戏,况且它本身代码优化便很差,玩家再打点儿什么材质包之类的,偶尔再来一场森林大火,简直欲仙欲死。

    后来巨硬也意识到这些问题,又推出了c++的版本,从pc到移动版到ps4和xbox版等等,全是c++重写的,但此时各种社区上存在的mod却依然是基于java的。

    游戏移植有巨硬发工资,mod制作者可没有,谁会干?所以c++版本要取代java版本还有一大条路要走。

    所以现在《万物起源》从一开始就直接用c++写,不存在mod移植的问题,顶多就是开发周期长了一些,... -->>

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