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湛晶和吴元的加入使得游戏的工作效率快了一倍。
因为之前大家讨论这个游戏只能约好时间集体上QQ群或者是语音聊天室,但聊着聊着就乱了,所以效率不高。而吴元这次加入减轻了陈旭的一部分压力,湛晶则负责游戏数据的加密——因为如果不加密的话,那么这样的游戏就会很轻松的被别人截获数据进行分析,然后制作出刷钱、刷经验的外挂——好像当年的传奇。
陈旭他们的这种态度足以让很多的游戏公司羞愧欲死了。
因为在现在的大环境下,很多游戏公司都是自己随随便便弄了个构思开发出了一款小网游然后直接就拿去宣传。一面号称永久免费一面则拼命的发放收费道具,完全就是捞一票就走人的那种。
这些游戏当中,绝大部分都是垃圾,游戏BUG超多,细节模糊而且前后矛盾。比起陈旭他们这个学生工作团队对于每一个道具的物价都要经过详细的分析,光从态度上就差的远了!
而随着距离开学的时间越来越近,计算机兴趣小组的牲口们一个个也大都是提前返校,一起努力攻关这个游戏。
只不过,这群人当中,直到正月十六号正式开学,却还是少了几个人。
几位大四的学长们这个时候已经去实习了,等到他们回来,也就是到了六月份,交了论文完成答辩,大学四年的生活就全部结束了。
只不过陈旭他们现在也没心思去发起遍插茱萸少一人的感慨,因为游戏已经进入了最后的内测阶段。
其实早在2007年初的时候,像现在流行的争车位、开心农场等网页应用插件都还没有在国内出现。甚至在这个时候,国内的WEB网页游戏也仅仅只是刚刚起步而已。
根据陈旭等人原有的想法,就是将这个“我的家园我的房”做成一个网页式游戏的链接挂在社区网上,只不过与社区网的用户资料进行共享——也就是说无需要另外注册用户资料,而且注册此游戏的新帐号,务必要通过社区网来注册。其实原来的想法还是基于一个相对独立的网页游戏。
但是游戏做完以后,高晓节就联系了一下那个神秘出现帮忙的X,请他们来帮忙看一看——这固然是把X的人郁闷的要死,因为他们哪有这个时间来帮一群学生做游戏啊?
但是郁闷归郁闷,这个马屁还是要拍的。因为S的人油盐不进,想拍马屁干嘛的话,大概只能通过高晓节这条路了。所以对这个女孩,X不但不敢有任何的想法,反而要千方百计的讨她欢心才行。虽然这样做太伤X的自尊,不过当高晓节找上门以后,他们也不能敷衍了事。
于是X的人就帮他们将客户端修改了一下,从原有的web格式修改成基于FLASH技术的网页内嵌插件格式。这种格式的最大好处就在于这款游戏就是完全以一种插件的形式内嵌在社区网之内了,用户在社区网中进行与好友互动的同时,可以直接点击该插件进行游戏,这就大大增加了此游戏的互动性。
而在接下来半个月紧张的内测之后,又修改了内测中发现的几个BUG,于是在3月20日,也就是农历二月初二龙抬头的那天,这款“我的家园我的房”,终于正式登陆社区网,成为了国内SNS社区当中,第一款正式的社交游戏!
SNS社区的发展途径,本来就是一种被誉为是“病毒式传播”的过程。
像国内早期的SNS社区的用户,大都是使用好友邀请注册的方式来传播的,这就是一种以人为本的重要体现。
而早期的这种SNS社区其实就跟一些互动网站一样,仅仅就是采取了写日志、上传照片等等很普通的方式来进行互动,这种互动的模式很单一而且平凡,并没有什么特别新奇的点子能够将好友们凝聚在一起。
但是“我的家园我的房”这款游戏一面世,很快就在社区网的用户当中传播开来。
可以拥有一个自己的房子,自己的花园,而且画面做的很是精美漂亮。3D的模型但是却一点都不卡,新颖的游戏方式只需要每天登陆一次打打工,对花浇浇水之类的就行了。所以飞快的拉拢了大量的用户群体!
可千万不要小看这种看似简单的游戏,虽说每天只需要登陆一次为自己的花浇浇水,将房间打扫一下就能够提高经验。但游戏开发者陈旭,嗯,作为一个玩单机游戏几乎必用修改器,玩网游的第一件事就是想去找外挂的家伙,他自然很了解,一定有大批的玩家像自己这样乐忠于快速升级的过程。
所以在开发这款游戏的时候,为了增强游戏的互动性,陈旭故意在游戏中留下了一个可以刷钱刷经验的“BUG”。
这其实算不上是BUG了,就是利用了游戏当中的一个互动的功能,到好友家帮忙打扫卫生、帮花儿浇水等等,每天可以赚到五十点经验的上限。
别看经验少,一样有人会来刷,自己开马甲或者是呼朋唤友组团刷经验。一天五十点,十天就是五百点,算起来的话要比自己慢慢涨经验要强的多了。而且在刷经验的同时还能够刷钱,每天刷钱是没有上限的——不过陈旭他们测试了一下,通过这种刷子的方法来刷钱的话,每天最高也就只能刷上个一万多块钱——这对于现实当中是一笔巨款了,不过在游戏里面却未必能算的了什么,而且在没经验的情况下,很少有人会有那个耐心疯狂去刷钱的。
果然,游戏推出后仅仅一个星期,在社区网铺天盖地的广告之下,游戏的用户就狂增到了五万人,社区网网原本就是国内起步较早,规模较大的一个SNS社区,原本就拥有十万左右的用户群体。这一下就有一半人加入了游戏——当然不能这样算,这五万人当中,有八千人是新注册的用户,也就是为社区网注入的新鲜血液。
这八千人当中,根据数据来看,大概有三分之一的样子是自己注册的马甲,但是排除马甲的话,一个星期内的用户人数增加五千人,这也算的上是一个非常了不起的数字了。而且这个数字还在持续的增长当中。
人数的突然加大必然会导致服务器压力的增强,而且这个人数还不仅仅只是光打开网页——游戏的运算肯定要比普通网页浏览更要消耗服务器的资源。
不过仲子语很快就宣布,社区网得到华强集团的五百万人民币的资金注入,完全不存在服务器压力的问题。华强集团,就是管奕老爸那个集团了。上次去五星级酒店,仲子语就是跟管奕老爸讨论资金赞助的问题。
虽然五百万对于一个大型网站来说是少了点,但如今的社区网刚刚起步,这笔钱可以说是一个非常关键的初期资金积累了。
看官,这时候就不得感叹一下历史的偶然性。
在原有的历史上,社区网曾经刚刚出现过一段时间然后就销声匿迹,原因无他,就是社区网的创始人仲子语不小心被感染了狂犬病毒,而那时候的他又如何有心思放在工作上?所以社区网从此沦落。
无形之中,陈旭已经一步步的改变了历史,但历史的改变,会不会影响到陈旭手里那台超级电脑呢?
这个问题陈旭想过,但是想不通,于是干脆就不想了。
既来之则安之,想那么多乱七八糟的东西没有任何意义。
这一次的游戏又是让高晓节、陈旭他们这个开发团队大火了一把——毕竟游戏需要炒作,而《金庸群侠传——再续前缘》的制作班底本身就是一个极好的炒作噱头。
而且这款游戏的趣味性的确很强——比如说农场吧,虽说游戏基本上只需要每天点开网页用鼠标点上一次就行了,根本占用不了多少时间。但是农场当中增加的一个偷窃功能却是非常让玩家们欢迎而且郁闷的。
欢迎,当然是偷别人的东西。郁闷的就是被偷了。
不少玩家都是死死的盯着自己家作物的同时也在盯着好友家的田地,甚至疯狂的打开计时器熬夜准备偷别人的东西——因为赚钱几乎都是靠农场来赚的,一次偷上十几个果实就是几千块钱啊,够买一个平方的房子了!
这款游戏的大火自然是引来了其他SNS社区,甚至是腾讯的注意。
因为腾讯也是最讲究这种以人为本的互动游戏方式的,他们敏锐的看到了这款游戏将能够带来的巨大价值。而除了腾讯,其他的SNS社区更是对这... -->>
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