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p; 韩国游戏的发展其实可以说是走了一个歪路,那就是他们过分重视游戏的视觉效果,反而是忽略了深入挖掘游戏的可玩性和故事情节。他们的游戏效果越做越华丽,招式,装备,人物都可以画的突破天际,但是问题是游戏本身却却一直都没有什么特别出色的突破。
诚然,如果只是说第一印象的话,韩国游戏里面那些华丽的大翅膀,金光闪闪的盔甲,以及前凸后翘的美女,确实很容易吸引人入坑。然而问题是,这样的画面多了也就没有什么意思了,玩家对一个游戏的黏度不可能因为这些因素而延长。更何况随着游戏的发展,玩家见的多了,市面上这样的东西也多了,自然吸引力也就集体下滑了。
翅膀,盔甲,武器,大腿,这些东西谁都会画。而竞争之下,为了吸引更多的人来玩,自然也就只能搞得越来越夸张。然而游戏的画面追求的并不是夸张,而是写实,这也就使得韩国游戏连自己这个唯一的优势也逐渐和世界主流背道而驰了。
这种时候,就需要一些新的元素来争夺市场了。这种新鲜东西可以是多方面的:新的游戏玩法,新的游戏内容,新的游戏种类,或者是更加细致入微的故事背景。
玩法的革新有些太难了。杜立鼎倒是知道一些游戏的新鲜玩法,但是可惜的是,他却不愿意把真正有趣的玩法用在和韩国人的战斗上——杀鸡焉用牛刀,对于这一片小市场,实在没有必要这么做。他想要战胜韩国游戏公司,还不如在故事故事上面下功夫,做文章。
只要做好了这一块,也有可能战胜韩国游戏公司。
而在杜立鼎看来,最好的学习对象就是未来的一个可以横扫韩国的网游——WOW。
WOW能够成功,理由是多方面的。魔兽争霸的厚积薄发,副本程序的跨时代发明,这些都可以算是成功的地方。然而真正让这个游戏真正的深入人心,开始变得越来越为人所称道的还是那出色的细节。一个又一个出色的人物设定,从背景宏大的战争到细致入微的感情全都历历在目,这也使得更多的人喜欢这个游戏,甚至把它称之为一个世界。
人们喜欢这个游戏,最大的理由不在于它多么好玩,而在于出色的交流系统,以及这些出色的游戏细节构筑起来的鲜活的世界。
在这一点上,暴雪做的确实非常成功。
暴雪的游戏说到底没有哪个是自己原创的。星际也好,魔兽也好,甚至日后的炉石传说和守望先锋,基本上全都是在别人家游戏的基础上借鉴加工出来的。他们唯一一个可以算是原创的游戏也就是暗黑破坏神系列了——然而暗黑一代和二代还是北方暴雪的杰作,到了三代回到了暴雪手上,就又成了垃圾。暴雪在创新这方面似乎天生差点什么——他们并非没有会创新的员工,DOTA最一开始也是在他们的公司内部诞生的,然而可悲的是,冰蛙被开除了……
这真是个悲伤的故事。
这么一个不会创新的公司,说起来简直像是笑话。但是任何人都得承认,在PC平台上面,暴雪绝对是最成功的游戏公司。而他们为什么能够如此成功?说白了还是在于他们借鉴了别人的游戏之后,知道从细节着手,把它做的更加出色。它们增添了游戏的可玩性和故事背景,也让游戏不再那么单调死板。
这些东西也正是杜立鼎想要学习效仿的。在他看来,只要能够把这些细节做好,就可以制作出来一款出色的好游戏。这样的事情他也是有依据的:杜立鼎恰好还知道一款游戏叫做剑网三的,那款游戏在玩法上并没有什么先进的地方,在画面上也只能说就那个样子。可是靠着出色的故事背景,以及出色的交流系统,硬是屹立多年不倒。
杜立鼎想要制作的游戏也宁愿走这样的路线,也不是靠着花翅膀火一阵子就过气。只是在第一次制作游戏的时候,他可以直接照搬洪荒的背景设定,这一次就稍微有些麻烦了。魔幻小说他看的不是很多,也没有哪个给他的印象非常深刻,再加上中国的西幻大多和原教旨偏离很大,也会惹人吐槽。因此这一次他干脆不再去考虑用小说着眼,而是直接让美国团队,仿照DND的架势,再编出来一个架空世界。
这样的世界也许不够完善,但是比起来韩国那些基本上没有任何剧情可言的游戏,已经强上了很多。而森兰的游戏在中国深耕许久,对于交流互动的体系和游戏的一些细节玩法安排,也远远超过韩国游戏。有着这些优势,杜立鼎对胜利志在必得。
因此,他选择了调用黑岛工作室的人——更何况,他这么做还别有深意。